無事メンテナンスが終わり、一部クラスやユニットのバランス調整が行われました。
今回のバランス調整は2回に分けて行われますが、1回目の今回でかなりの数が修正されました。
それらの内容と共に、私が感じたポイントなどを紹介します。
もくじ
2020年5月14日バランス調整(クラス編)
◆クラスの調整について◆
2020年5月14日(木)の
定期メンテナンスにて実施いたしました、
クラス調整の詳細についてご報告いたします。なお、ユニット、スキルの調整の
内容につきましては別記事として掲載いたします。大変お手数をおかけいたしますが、
ユニット、スキルの調整について
詳細をお求めの際にはそちらをご覧くださいますよう、
よろしくお願い申し上げます。==クラス調整について==
▼レギンレイヴ
・コストを減少しました。
・攻撃力を増加しました。
※上記の調整に伴い、確率で攻撃力アップを削除しました。▼ゲイレルル
・出撃コスト減少の条件を緩和しました。▼ローグ、アサシン
・クラス特性に、ごくまれに敵を即死させる
効果を追加しました。▼マスターアサシン
・死亡しても撤退扱いになる効果を追加しました。▼ナイトアサシン、エンフォーサー
・死亡しても撤退扱いになる効果を追加しました。▼プリンセス系
・攻撃力を増加しました。
・コストを減少しました。
・自身と王子が配置されていた場合、
お互いの攻撃力が上昇する効果を追加しました。▼ダイショーグン
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。
・防御力を増加しました。
・スキル中の攻撃力アップの倍率を増加しました。▼黒鋼大鎧武者
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。
・防御力を増加しました。
・スキル中の防御力アップの倍率を増加しました。▼忍者系
・スキル未使用時は敵の遠距離攻撃の
対象にならない効果を追加しました。▼ジライヤ
・トークンの所持数を増加しました。▼拳王
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。
・通常時の攻撃力アップ発動確率を増加しました。▼修羅
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。
・人間属性の敵に対して
攻撃力がアップする効果を追加しました。▼シナツヒコ
・攻撃力を増加しました。▼風鬼
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。
・防御力を増加しました。▼砲術士系全て
・地上の敵に対して攻撃力が上昇する効果を追加しました。▼ハイキャノンマスター
・コストを減少しました。
・クラス特性に地上の敵に対して攻撃力がアップする
効果を追加しました。
※上記の調整に伴い、防御力を調整しております。▼ネクロマンサー
・トークンのHPを増加しました。
・トークンの攻撃力を増加しました。
・トークンの防御力を増加しました。
・使役するトークンが1体まで出撃枠に
含まれないようにしました。
※上記の調整に伴い、
範囲内のトークンを強化する効果を削除しております。▼クロノマスター
・攻撃力を増加しました。▼クロノマンサー
・攻撃力を増加しました。▼猫又
・射程が増加しました。
・コストが減少しました。
・敵の遠距離攻撃の対象にならない効果を追加しました。
※上記の調整に伴い、
敵の攻撃力と防御力の低下量を調整しております。▼猫ショウ
・射程が増加しました。
・コストが減少しました。
・敵の遠距離攻撃の対象にならない効果を追加しました。
※上記の調整に伴い、
敵の攻撃力と防御力の低下量を調整しております。▼ジオマンサー
・「同系クラスは編成に一人まで」を追加しました。▼ぬえ系
・「同名のユニットは編成に1人まで」を
「同系クラスは編成に1人まで」に変更しました。▼鬼刃忍系全て
・クラス特性で自身が死亡した場合、
撤退扱いにするようにしました。
・自身が死亡または撤退した場合、
一定時間後に再出撃可能になるようにしました。▼犬神系
・「同名のユニットは編成に1人まで」を
「同系クラスは編成に1人まで」に変更しました。▼料理人系
・「同系クラスは編成に一人まで」を追加しました。▼ねんどろいどプリンセス
・攻撃力を増加しました。
・コストを減少しました。
・自身と王子が配置されていた場合、
お互いの攻撃力が上昇する効果を追加しました。▼ちびローグ
・クラス特性に、ごくまれに敵を即死させる
効果を追加しました。▼ちびプリンセス
・攻撃力を増加しました。
・コストを減少しました。
・自身と王子が配置されていた場合、
お互いの攻撃力がアップする効果を追加しました。▼ちび砲術士
・地上の敵に対して攻撃力が上昇する効果を追加しました。以上となります。
円滑なサービスのため最善の努力を尽くしてまいりますので、
今後とも、『千年戦争アイギス』を宜しくお願い致します。千年戦争アイギス運営チーム
出典:http://www.dmm.com/netgame/community/-/topic/detail/=/tid=50987/より
クラス編の調整のポイント
同系クラスは編成に1人までに変更されたり、追加されたクラスがいくつか
ジオマンサーやぬえ、犬神や料理人など、現状1体しかしないユニットに、同系クラスは編成に1人までが追加や変更となりました。
これらのユニットは強力なスキルやアビリティが多く、複数編成できてしまうと、バランスが崩壊する可能性を危惧しての調整かと思われます。
また、この調整で分かることは、同系クラスが今後実装される可能性が非常に高いということです。
ジオマンサーは現在実装されているプラチナの英傑ユニットである「サナラ」のブラックバージョンが実装される可能性が高くなります。英傑ガチャはソラスとユージェンがブラックで実装され、かつその1回だけだったので、期間も半年以上空いていたので楽しみですね。
料理人は現在オーガスタだけでしたが、あまりにも強すぎる効果であるため、妥当な判断でしょう。
犬神やぬえは現状ブラックユニットのみなので、プラチナのユニットが実装されるのだと思います。
猫又が使いやすくなった
猫又は範囲内の敵味方に関わらずデバフをかけるユニットです。
デバフをかけられるのは強力でしたが、味方にもデバフがかかってしまうことや、猫又自身のステータスが低いため、範囲内に留めておくには耐久力に不安もあり、使いづらいユニットではありました。
ですが今回のバランス調整にて、射程の増加やコストの減少、そして一番恩恵が大きい敵の遠距離攻撃の対象にならない隠密効果を獲得し、使いやすくなりました。
猫又は遠距離クラスのため、隠密効果を獲得したことでやられる可能性は範囲攻撃の巻き込みや地形効果などによるスリップダメージのみとなり、ステータスが低い点は解消されました。
この調整によりデバフ量が減ったものの、味方へのデバフ量も少なくなり出撃人数にも含まれないため、とりあえず配置して置けば弱体化が期待できるユニットとなりました。
現状猫又はブラックの「猫又コハル」のみですが、持っていたらとりあえず編成しても良いかと思います。
忍者系の隠密効果獲得
忍者といえば隠密ですが、昔はブロック数が存在していました。全然忍んでないですね。そんなブロック数がバランス調整で0となりましたが、敵の遠距離攻撃の対象になってしまっており、イマイチ忍者感はありませんでした。
今回でそれが解消され、スキル未使用時に限りますが、敵の遠距離攻撃の対象にならない隠密効果を獲得しました。
つまり、近接ユニットながら地形などのスリップダメージや敵の攻撃の巻き込み以外ではダメージを受けず、一方的に攻撃できる忍者らしい性能になりました。
鬼刃忍系は何回でも出撃できる捨て駒系に
忍者の別系統である鬼刃忍系が、自身が死亡しても撤退扱い(星を落とさない)となり、かつ死亡や撤退をした場合でも一定時間後に再出撃ができるようになりました。
配置を間違えて撤退させても、前線に置いて死んでしまっても、どんな状況でも星を落とさず何回でも出撃できるのは頼もしいことこの上ないですね。
私は持ってないので使えませんが、最後の砦として編成しておくのも良いのではないでしょうか。
2020年5月14日バランス調整(ユニット、スキル編)
◆ユニット、スキルの調整について◆
2020年5月14日(木)の
定期メンテナンスにて実施いたしました、
ユニット、スキル調整の詳細についてご報告いたします。なお、クラス調整の
内容につきましては別記事として掲載いたします。大変お手数をおかけいたしますが、
クラス調整について
詳細をお求めの際にはそちらをご覧くださいますよう、
よろしくお願い申し上げます。また、来週5月21日(木)定期メンテナンス時では
本日とは異なるユニットの
バランス調整を実施する予定です。===ユニット調整について===
▼リリア
覚醒スキル「神剣エクスカリバー」
・効果時間を延長しました。▼シェリー
覚醒アビリティ「騎士姫の導き」
・効果対象のレアリティをゴールド以下から
自身を含むプラチナ以下に変更しました。▼白き射手ナナリー
覚醒スキル「クインタプルショット」
・初回スキル「セプタプルショット」
・初回発動時を7連射に変更しました。
・初回発動時の効果時間を延長しました。
・2回目スキル「セクスタプルショット」
・2回目発動時を6連射に変更しました。
・2回目発動時の効果時間を延長しました。
・3回目以降スキル「クインタプルショット」
・3回目以降発動時を5連射に変更しました。
・全覚醒スキルに矢の速度を上昇効果を追加しました。▼白百合騎士テティス
アビリティ「状態異常無効」
・「状態異常無効」→「白百合は手折られず」
・状態異常無効に加え、スキル使用時に
HPが回復する効果を追加しました。▼シビラ
スキル「魔剣フラガラッハ」
・遠距離攻撃を追加しました。
覚醒スキル「魔剣アンサラー」
・遠距離攻撃を追加しました。
アビリティ
・「必殺の一撃」を追加しました。
覚醒アビリティ「魔剣覚醒」
・攻撃力の倍率を増加しました。
※覚醒スキルの調整に伴い、
「スキル中に遠距離攻撃できる」を削除しました。▼盗賊ベルナ
覚醒アビリティ「極・非情の刃」
・配置中ローグ系ユニットが死亡時に
撤退扱いになる効果を削除しました。
・30%の確率で攻撃後の硬直無しで、
次の攻撃を出す効果を追加しました。▼一角獣騎士クリッサ
覚醒アビリティ「炎の戦槍」
・スキル中の発動率を100%に変更しました。▼山賊王コンラッド
覚醒スキル「超捨て身」
・スキルの効果時間を延長しました。▼女山賊ライラ
覚醒スキル「フルスイング」
・スキルの効果時間を延長しました。
覚醒アビリティ「攻撃力アップ」
・「豪斧旋風」に名称を変更しました。
・攻撃力上昇効果に加え、
一定の確率で周囲の敵を攻撃を追加しました。▼聖霊の友セリア
スキル「聖霊の護り」
・スキルの効果時間を延長しました。
・スキル再使用までの待ち時間を短縮しました。
覚醒スキル「聖霊友情アタック」
・スキルの効果時間を延長しました。
・スキル再使用までの待ち時間を短縮しました。
・射程を増加しました。
覚醒アビリティ「聖霊との友情」
「出撃メンバーにいるだけで全バンデット系クラスのスキルの
効果時間+30%」を「配置中のみバンデット系クラスのユニットは
死亡時撤退扱い」に変更しました。▼剣士アカネ
覚醒スキル「神速抜刀術」
・攻撃力、防御力の倍率を増加しました。▼姫侍シズカ
覚醒アビリティ「和の信義」
・対象を「東の国出身ユニット」に変更しました。▼オリヴィエ
スキル「聖剣オートクレール」
・攻撃力が上昇する効果を追加しました。
覚醒スキル「聖剣アルタキエラ」
・攻撃力の倍率を増加しました。▼獣人エイダ
スキル「呪われた血脈」
・スキル再使用までの待ち時間を短縮しました。
覚醒スキル「呪血の目覚め」
・スキル再使用までの待ち時間を短縮しました。▼クローディア
アビリティ「竜族への攻撃力アップ」
・一定確率で攻撃力が上昇する効果を追加しました。
竜族への攻撃時は100%発動します。
覚醒アビリティ「竜族への攻撃力アップII」
・一定確率で攻撃力が上昇する効果を追加しました。
竜族への攻撃時は100%発動します。▼姫山賊イメリア
スキル「冥斧ファスケス」
・攻撃力の倍率を増加しました。
・防御力の倍率を増加しました。
覚醒スキル「真・冥斧ファスケス」
・攻撃力の倍率を増加しました。
・防御力の倍率を増加しました。
・スキル終了後HPが減少する効果を麻痺に変更しました。
覚醒アビリティ「山賊の最大HPアップ」
・防御力が上昇する効果を追加しました。▼山賊娘ロロネ
覚醒スキル「ステップドライブ」
・回避の確率を増加しました。▼剣士サンドラ
覚醒アビリティ「百錬の剣筋」
・対象に「ランスマスター系クラス」を追加しました。
・攻撃力の上昇割合を増加しました。▼新世代山賊アマンダ
覚醒スキル「大山賊時代」
・自動発動するようにしました。
・効果時間を無限に変更しました。
※上記の調整に伴い、HPの上昇倍率と、
コストの減少率を調整しております。▼ルイーズ
スキル「名剣フランベルク」
・スキル再使用までの待ち時間を短縮しました
覚醒スキル「名剣グラバム」
・スキルの効果時間を延長しました。
・スキル再使用までの待ち時間を短縮しました。▼メルヴィナ
スキル「魔剣ダーインスレイヴ」
・攻撃力、防御力の倍率を増加しました。
・HP減少効果を緩和しました。
覚醒スキル「邪剣ダーインスレイヴ」
・攻撃後の待ち時間短縮効果を追加しました。▼時の調停者トワ
スキル「ウィッチーズタイム」
・射程の倍率を増加しました。
覚醒スキル「秘法 魔導加速の理」
・射程の倍率を増加しました。▼スクハ
スキル「莫邪の退魔剣」
・スキルの効果時間を延長しました。
・スキル再使用までの待ち時間を短縮しました。
覚醒スキル「莫邪の宝剣」
・攻撃力の倍率を増加しました。▼山賊の娘リーフ
覚醒スキル「山賊娘の底力」
・スキルの効果時間を無限に変更しました。
※上記の調整に伴い、スキル再使用までの
待ち時間を調整しております。▼ねんどろいどシビラ
スキル「魔剣フラガラッハ」
・遠距離攻撃に変更しました。
アビリティ
・「必殺の一撃」を追加しました。▼アンジェリーネ
スキル「金剛鎌ハルパー」
・防御力の倍率を増加しました。
覚醒スキル「アダマスの神鎌」
・防御力の倍率を増加しました。▼天狗コノハ
好感度ボーナス
・第三好感度ボーナスを攻撃力に変更▼ちびコノハ
好感度ボーナス
・第三好感度ボーナスを攻撃力に変更▼義賊サヨ
覚醒アビリティ「隠れた支援者」
・自身の死亡時は撤退として扱う効果を削除しました。
・撤退後、一定時間後に再出撃可能にする効果を追加しました。▼風神の娘クーコ
スキル「四風破」
・敵2体に4連続攻撃に変更しました。
覚醒スキル「護風陣」
・敵4体に2連続攻撃に変更しました。
・防御力の倍率を増加しました。
アビリティ「風神の天衣」
・雷公系、風伯系のHPアップを追加しました。
覚醒アビリティ「鎮めの風袋」
・雷公系、風伯系のHPアップを追加しました。▼ジュリア
スキル「神剣フロッティ」
・スキルの効果時間を延長しました。
・スキル再使用までの待ち時間を短縮しました。
覚醒スキル「宝剣フロッティ」
・スキル再使用までの待ち時間を短縮しました。▼浴衣の見返り拳士マオ
覚醒アビリティ「萌ゆる花浴衣」
・HPの上昇割合を増加しました。▼ちびコノハ
好感度ボーナス
・第三好感度ボーナスを攻撃力に変更▼呪術師カタラ
好感度ボーナス
・攻撃力、防御力を増加しました。▼恋慕の神官戦士エクス
好感度ボーナス
・攻撃力、防御力を増加しました。▼恋煩いの弓騎兵エメルダ
好感度ボーナス
・スキル効果時間を増加しました。▼氷霊応援団ユキヒメ
覚醒スキル「はじらいチアダンス」
・効果範囲を出撃している味方全体に変更しました。▼以下のユニットの属性に「機械」を追加いたしました。
・機甲士リッカ
・機甲騎士フィー
・機甲技師ボリス
・天才機甲士ウェンディ
・天駆の機甲士ティアル
・技工兵ドリー
・技工兵マイン
・帝国機甲士クリスタ
・爆突工兵シャール
・蒸気騎士イザムバード
・筆頭飛行士オヴェリー
・帝国工兵カトリーナ==スキル調整について==
▼スキル「回復I」「回復II」「回復III」「回復IV」
・スキル発動時、最大HPの一定割合を回復するようになります。▼スキル「心眼」
・攻撃力が上昇する効果を追加しました。以上となります。
円滑なサービスのため最善の努力を尽くしてまいりますので、
今後とも、『千年戦争アイギス』を宜しくお願い致します。千年戦争アイギス運営チーム
出典:www.dmm.com/netgame/community/-/topic/detail/=/tid=50987/より
ユニット、スキル編の調整のポイント
コノハの第三好感度ボーナスが攻撃力増加に変更
ブロック数0で常時隠密である今回の忍者のような性能をもとから持っている天狗のコノハですが、好感度ボーナスが残念でした。
攻撃硬直がマイナスされるということで、攻撃間隔が短くなるという普通であれば良い効果なのですが、コノハのスキルは攻撃時に敵の移動速度を遅くする効果があり、この効果が被ってしまうと上書きされなくなってしまい、実質移動速度の制限が最大限発揮できなくなるデメリットがありました。
今回の調整で攻撃硬直が攻撃力に変更されたので、移動速度を遅くする効果を最大限活かしながら火力の上昇にもつながりました。ブラックである「クラマ」を持っていない私にとってはコノハがスタメンユニットだったのでありがたい限りです。
また、クラマとは使い方が異なり、クラス効果もスリップダメージか敵の攻撃の巻き込み以外ではダメージを受けないため、育てておいて損はないユニットです。
今回の強化もありましたので、ぜひ使ってみてはいかがでしょうか。
ナナリーが名前負けしない7連射になった
ブラックのアーチャーで、アイギス初期から登場していたユニットであるナナリーのスキルが調整されました。
もともとナナリーは現在でもアーチャーとしては一線級の強さでしたが、5連射だったスキルが初回のみ7連射、2回目のみ6連射、3回目で今までの5連射となり、超強化となりました。
7連射できたのはゴールドのボウライダーであるマーガレットのみでしたが、今回で名前にもナナとあるようにナナリーも7連射が使用できるようになり、使用者にとっては嬉しい限りですね。まぁ私は持ってないんですが
クーコがもの凄く強くなった
ブラックの風神であるクーコですが、対をなす雷神のレミィと比べ、そこまでの強さはありませんでした。
レミィは範囲内の味方に1.3倍の攻撃バフが入るのに対し、クーコは防御バフだったため、バフ面としてそこまで活躍が見込めなかったためです。一部高難易度では防御力が重要になる場面もあるため全く使えないわけではありませんが攻撃バフと比べるとといった感じですね。
ですが今回の調整にて上方修正が入り、バフは防御のままですが、本人のスキルやステータスが大幅に上昇しました。
スキルの関しては、連続攻撃数は変わらないものの、覚醒前覚醒後のどちらも攻撃対象数が倍となり、複数の敵に対応しやすくなっています。
覚醒前は敵1体に4連続攻撃だったのが2体に4連続攻撃に、覚醒後は敵2体までに同時攻撃だったのが4体までに2連続攻撃といった具合です。
もともと風神はコストが膨大な分本体はそれに見合うステータスだったので、スキルの強化やステータスの底上げにより、さらなる活躍が期待できることでしょう。
まとめ
2週に分けて行われるバランス調整ですが、今回はかなりの数が調整され、ぬえやジオマンサーなどは今後同じクラスでの登場が期待される調整だったり、あまり使われていないユニットが使えるようになる調整も多く、私がスタメンで起用しているユニットも含まれていたので満足です。
5月21日にも同様にバランス調整が入るので、次も期待して待ちましょう!